Vad som händer nu inom VR-teknologibranschen kan jämföras med ett besvärligt maratonlopp. Föreställ dig en tävling där ambitiösa amatörer utmanar världens idrottsgrenar! Det är en hetta där man kan sätta skridskon under till sin rival eller få sitt stöd! Ett maraton finns det inget slut på, medan ingen deltagare kan njuta av en segerrik final ... Allt detta är riskabelt, molnigt, men väldigt intressant!
Det finns obestridliga ledare i denna ras, som Oculus Rift och Sony Morpheus. Men bokstavligen var sjätte månad kommer nya färska konkurrenter in på marknaden, och asiatiska nystartade företag är de flesta av dem. De lovar ny teknik och "förmåner" för publiken och ber samhället om pengarassistans, vilket inte är förvånande eftersom majoriteten av VR-projekten från 2000-talet började med massafinansiering.
Och ju längre denna tävling går, desto svårare är det för en vanlig åskådare att följa den. Även äkta fans av virtuell verklighet som följer dussintals högteknologiska medier, har problem med att hålla sig à jour med alla nyheterna "VR". Och andra kan bara inte urskilja falska smygtoppar och betalt material från verkliga översatta meddelanden.
Gadgetgranskningsportalen har beslutat att samla in den mest aktuella informationen om detta ämne. Vi vill uppmärksamma en recension som kan kallas en "encyklopedi av virtual reality-hjälmuppsättningar". Här hittar du information om egenskaperna, funktionerna, starka och svaga punkterna för dessa enheter samt läs mini-recensioner av vissa modeller. Obs: den här artikeln kommer att uppdateras ständigt! Så lägg bara till den i dina favoriter och följ världens VR-nyheter.
På vilket sätt skiljer VR-hjälmar från videoglasögon och augmented reality-glasögon?
Först och främst, låt oss försöka svara på frågan "Vem är virtual reality-hjälmar avsedda för? Vad är de nödvändiga för? Vad tycker marknadscheferna från Sony, Samsung och Oculus-teamet om?
För det första är det mycket viktigt att känna skillnaden mellan dessa hjälmar och videoglasögon eller augmented reality-glasögon som är tekniskt nära dem.
Det är uppenbart när det gäller augmented reality-glasögon. Dessa prylar är en annan vattenkokare med fisk, de arbetar i halvtransparent läge och ger en virtuell bild mot bakgrund av verkliga objekt. Utsikterna för marknaden för sådan utveckling är mycket och mycket tveksamma. Även om ingen tvivlar på att det är coolt att vandra i en kontorsbyggnad och skjuta på UFO: er som kan ses av andra ... Vi kommer säkert att stöta på en förstärkt verklighet i sådana projekt som Google-glasögon, men förstärkta verklighetsglasögon i deras rena form kommer sannolikt inte att bli en produkt av massanvändning.
Videoglas är ett annat par skor. Det här är hjälmens lilla bror. Vi använder dem för en 3D-bild och stereoskopisk effekt. Oftast beror denna effekt på uppdelningen av en integrerad bildutgång på en OLED- eller LCD-skärm med hjälp av ett system med linser och dioptrar. Videoglasögonen formar sig också, liknar hjälmen, eftersom utvecklarna gav upp på obehöriga enheter formade som Magnetos eller professor Xavier hjälm.
Skillnaden består i gadgetens funktionalitet. Videoglas är en typ av en cool hemmabio. Med hjälp av dem kan du titta på Full-HD-filmer hemma eller under en flygning och känna hela fördjupningen i materialet.
Virtual reality-hjälmar kan användas mest för spel och virtuell attraktion snarare än för att titta på filmer. De visar inte bara en vacker bild och ger coola ljudeffekter, utan de följer också operatörens huvudrotation och svarar på de mindre rörelserna i kroppen. Du dyker verkligen i varje spel (särskilt när vi talar om första person skyttar), rikta dig mot dina rivaler och fly från dem ... enbart kommer du att lukta varken eld eller krutt (även om aromatisk dissimulering redan har testats)! Det är inte förgäves att innan bulkförsäljningen av VR-prylar startade, tog utvecklarna från spelbranschens värld utvecklingsskyttar och skräck för virtual reality-världen!
En idealisk virtuell verklighetshjälm antar flera funktioner samtidigt. Det blir både en spelmanipulator och ett sätt att mata ut bilden, och i vissa fall till och med en konsol själv.
På lång sikt kommer VR-hjälmar troligen att utvecklas inte bara som prylar för spelare. Forskare, läkare och lärare visar redan ett visst intresse för dem. Således kan virtual reality-hjälmar vara till hjälp för kirurger vid genomförande av svåra operationer och är ganska kapabla att ligga till grund för utvecklingen av ett brett utbud av simulatorer, från teknik till militär. Med virtual reality-lärare kommer att kunna skicka sina elever till olika långt borta platser på planeten som är återskapade i 3D-modeller. Och människor som lämnar i små städer kommer att kunna besöka alla museum i världen tack vare dessa enheter!
Dessutom kommer vi idag att täcka just dessa möjligheter till enheterna. Vi antar att Gadget-recensionernas publik kommer att acceptera just detta perspektiv.
VIRTUAL REALITY HELMETS CLASSIFICATION: Spel- och tvärfunktionella hjälmar
De flesta av de existerande prototyperna på virtual reality-hjälmar är lika som två ärter. De har alla en liknande grundidé, samma teknik tillämpas ... Och som regel ligger hela skillnaden i mindre frågor. En viss typologi kan dock fortfarande definieras.
För det första ser vi ett stort gap när det gäller funktionaliteten. Här kan vi skilja mellan spel och funktionella enheter.
Den första kategorin spelhjälmar omfattar de prylar som är utformade enbart för spel. Detta kan till exempel vara, Sony Morpheus, fungerar endast i anslutning till PS4-konsolen.
Tvärfunktionella modeller inkluderar AntVR Kit, Samsung Gear, O.S.V.R. Du kan båda titta på en film med dem och krossa vem med ett svärd. Förhållandet till videoglasögon är uppenbart. Och en Avegant Glyph positionerar inteslf även som videoglas med möjlighet att integrera spelfunktionalitet i det! Tja, utan tvekan kommer den att växa lika hög som fullfjädrad virtual reality-hjälm.
En Oculus Rift, skiljer sig också från de andra modellerna i sortimentet av tvärfunktionella enheter. För närvarande har utvecklarna gjort anspråk på den bredaste funktionen jämfört med alla andra konkurrenter. Bortsett från vana att spela spel och filmer, kan det visa sig vara användbart för militären och användbart för forskare! Dessa killar kommer säkert att tro på den härliga framtiden för sitt projekt och inte bara på mainstream-marknaden! De driver det framåt när det finns någon möjlighet.
Teknologisk sett består skillnaden mellan spelande och tvärfunktionella hjälmar i pixelningsnivån och responshastigheten för enheten under spelet. Spelmodeller kan ha sina pixlar större (detta kan inte skiljas under rörelse), medan bildutjämning och responstid ska vara idealisk! Det behövs för att undvika att en spelare sopiteras och saknas i exakt skytte med spelvapen.
Priser för virtual reality-hjälmar
Om vi talar om prisnivåer är lågkostnadshjälmar långt ifrån befintliga. Nu för tiden de är bara uppdelade i två grupper, dyra och mycket dyra.
Den första kategorin omfattar Samsung Gear VR och det nya Razer O.S.V.R. Båda måste kosta cirka 200 $.
Oculus Rift kan vara lite dyrare, kan du köpa det för 300 plus $.
Och bara en Avegant Glyph kan kallas en exorbitant dyr anordning. Priset för denna hjälm är ungefär 600 $.
Vad kräver utvecklarna av den lovande transformatorn en sådan megabuck för? Läs artikeln till slutet, så lär du dig den!
Inte angelägen om att spendera hundratals dollar på VR-prylar? Sätt sedan med det för tillfället. Vi är säkra på att marknaden under några år kommer att se sina kinesiska analoger vilket kommer att kosta mycket mindre. De kommer troligen att gå sönder i ett par månader med aktiv användning, orsaka hård illamående och falla ner i abrupte rörelser ... men dessa enheter kommer säkert att fånga sin publik. Detta bevisas genom en årslång undersökning av högteknologimarknaden.
Samverkan med spelplattformar
Och den tredje sista och slutgiltiga klassificeringen av Gadgets-reviews är den som rör hjälmarnas samverkan med olika spelplattformar och operativa system. Även nu är det möjligt att skilja båda modellerna med en stängd programvarupolicy och öppen källkodsmodeller. Vår redaktion ser skillnaden mellan dessa till hjälmtyper som en avgörande.
Samsung och Sony modeller, fungera till exempel endast med programvaran av deras respektive utvecklare. Vi talar om Samsung Gear VR och det är produkter som endast är avsedda för användning med smartphones med samma etikett. Du kommer helt enkelt inte att kunna använda en sådan hjälm utan att ansluta den till din smartphone av Samsung.
Farlig, mycket farlig politik. Å ena sidan garanterar det en viss efterfrågan, eftersom både PS4 och smartphones från Samsung åtnjuter en hög popularitet. Detta innebär att människor också köper sådana tillbehör. Men detta handlar inte om deras övergripande marknad.
Desto mer eftersom VR: s allmänna tendens tvingas till standardisering av teknik. Till och med nu har adaptrar som tillåter innehavare av olika hjälmar att arbeta med konkurrenternas innehåll! Och vissa utvecklare, som Razer och Oculus förenar till och med sina ansträngningar för att utarbeta en programvara. Allt detta kan göra "stängda" modeller till VR: s verkliga förbjudna. Vem skulle behöva hjälmar med dussintals coola spel, om marknaden tillhandahöll deras analoger som ger tillgång till hundratals applikationer ?! Trevlig fråga svaret som vi bara får med tiden.
Vad ska vi vara uppmärksamma på när vi väljer en VR-hjälm?
Bortsett från teknisk skillnad finns det otaliga detaljer man bör tänka på när man väljer en virtual reality-hjälm. I det här avsnittet av vår artikel slutar vi att filosofera och hantera konkreta parametrar.
- Ljudets kvalitet. Var inte förvånad över det faktum att texten som är dedikerad till videodesignar berör ljudegenskaper. Låt oss komma överens om att det är dumt att köpa en enhet som skulle ge dig en perfekt bild och hemskt 2D-ljud! Vad är bra med att dyka in i en realistisk värld vars ljud är desamma som i en film som spelas med svag akustik ?! För det är just den effekten som de som har köpt en Samsung Gear kommer att få. Denna modell, lite freak i flera aspekter, matar ut ljud via dynamiken hos en smartphone ansluten till en hjälm! Och det samverkar inte med andra akustiska källor. Vilken skruvning!
Ledare när det gäller att hantera denna fråga kan kallas Avegant Glyph. En hjälm utformad som en personlig hemmabio måste fungera perfekt. Dessutom består Avegant av hörlurar i kombination med videoglas! Och de första testerna av gadgetutkastmodeller visar anständigt ljud av denna enhet.
Sony Morpheus erbjuder också en mycket intressant teknik. Utvecklarna bekräftar att den kan simulera upp till 60 virtuella akustiska källor. Och detta är något nytt. Låt oss kommentera detta: i den här modellen hittar du innovativ teknologisk lösning snarare än strömhörlurar, som syftar till att fästa en verklig volym till ljudet. På ena sidan hör du en explosion, fåglar sjunger långt borta, brus från regn som bickar vid asfalten någonstans i botten. Det här är vad du kommer att höra en virtuell värld på en enhet av Sony!
- Visningsvinkel och bildkvalitet. Det är här mycket är oklart. Majoriteten av utvecklarna hävdar en 100-graders betraktningsvinkel och FULL-HD-kvalitet för sin utveckling. Men även nu är det möjligt att anta att den färdiga modellens faktiska betraktningsvinkel skiljer sig från den utlovade. Och det kommer att uppstå problem med upplösning också. Användare av AntVR Kit-testgadgets har hittat en sådan skruvning i den här kinesiska produkten som inte har imponerat dem alls.
Medan företaget lovade så mycket som 1080p, utför ANTVR endast 720p, med informationen som inte överförs via en trådlös anslutning, utan bara med hjälp av en tråd. Den har en TN-display. En sådan typ av skärmar garanterar en oskarp bild medan abrupt huvudrotation, felaktig presentation av färgpaletten, frånvaro av den svarta färgen, - en av de rasande kommentarerna säger.
Förresten, killar från Avegant Glyph har överträffat de andra i denna aspekt också. Den här gången på ett negativt sätt. Visningsvinkeln på deras enhet är bara 45o ..., vilket är otillräckligt för att konkurrera med de flesta konkurrenter på marknaden. Det är fullt möjligt att titta på filmer under sådana förhållanden medan det är nästan omöjligt att spela på en anständig nivå.
Vilken hjälm har de bästa egenskaperna i denna aspekt? Det kanske låter trite men vi har lagt fram Oculus Rift med en upplösning på 960x1080p för varje öga med en 110o betraktningsvinkel. Detta är bra och, vad som är viktigare, bekräftas i dussintals provkörningar.
Låt oss påpeka en utveckling av Steam VR - Vive VR i förväg. För närvarande använder utvecklarna två 1200x1080p skärmar med visningsvinkeln liknande den för Oculus. Bra prestanda som faktiskt inte har förverkligats ens inom en experimentell modell än.
Observera att bildens kvalitet beror också på skärmuppdateringar (75-120 Hz), ytterligare tjänster för utjämning av bild (Sony är det bästa alternativet med tekniken för reprojektion), responstid (min 3 ms) och formatet för huvud display (OLED-display föredras, desto större, desto bättre). Gör det dig yr? Det är den tunna änden av kilen!
- Hastighetsindikatorer. Vi kommer inte att utöka det mycket! När du väljer en virtual reality-hjälm är det viktigt att uppmärksamma närvaron av hastighetsindikatorer. Du kommer verkligen inte gå långt utan en gyrosensor och accelerometer. Ju mer exakt "virtual reality" anpassar sig till dina rörelser, desto svalare är nedsänkningens effekt. Och Avegant och Ant VR har inte arbetat med den här komponenten tillräckligt.
På toppen av allt kan vi inte annat än berömma SteamVr för deras "virtuella kammar" -system. Denna tjänst låter dig vända en 21m2 i en äkta "Tony Starks verkstad". Allt detta utrymme kommer att involveras i spel, vilket innebär inga begränsningar på tre eller fyra steg till skillnad från vissa modeller.
- Vikt. Var också uppmärksam på en gadgets vikt. Det är en sak att bära ett halvt kilo på huvudet, medan en 300 g enhet är en annan historia. Vi talar inte bara om användarnas komfort, utan också om den undergrävande effekten av varje gram på din hälsa.
Förresten, det handlar också om överlägsenhet för trådlös teknik. För närvarande kan inte alla hjälmar fungera utan trådanslutning till hårdvaran, och hur fel är de! Trådar hindrar dina rörelser och kan utgöra fara för deras innehavare. Det är därför Gadgets-review väljer en trådfri VR. Alla utvecklare som nämns i översynen blåser trompetterna för trådlösa funktioner. Det är synd att nästan ingen kunde göra utan dem i experimentella modeller!
Några problem med virtual reality
För tjugo år sedan såg världen ytterligare en växande intresse för utvecklare mot virtual reality. Vid den tiden misslyckades sensationella projekt av de första hjälmarna och videoglas på grund av en svag teknisk bas.
Tiden har gått och mänskligheten verkar kunna spåra tillbaka till experiment på detta område. Men i dag står virtuell verklighet inför nya fiender och utmaningar, som var och en kan ifrågasätta framtiden för den mest berömda mycket omtalade utvecklingen.
1. Sjösjuka. Låt oss börja med trite saker. Ingen utvecklare har aldrig övertygat journalister och konsumenter om att deras hjälmar inte orsakar någon svaghet eller illamående. Det är på så sätt den mänskliga visionen fungerar att en liten försening av bilden orsakar "sjösjuka" för människor. Misstämning av fysiska handlingar och världen som du ser gör din hjärna galen! Det anstränger sig att försöka arbeta som dejitterizer, medan du i slutändan blir trött och känner dig dålig. Denna effekt om den känns särskilt utsökt hos första person skyttar.
För att vara rättvis ska vi notera att inte alla pionjärersökare i det virtuella universum berättade om deras svimma efter att ha testat en Oculus. Och många av de "sjuka" kastade "sjösjuka" -effekten medan de använde hjälmen för andra gången. Men det är nästan omöjligt att räkna med en global framgång för en produkt med sådana skruvar. Ingen visuell perfektion kostar människors hälsa. Lyckligtvis förstår konsumenten från 2000-talet denna enkla regel. Detta innebär att utvecklare ska arbeta med och tänka på hur de ska ordna det på ett sådant sätt att deras enheter inte ska förargna användare.
Killar från SteamVR verkar ha nått en viss framsteg i detta avseende. De hävdar att deras teknik minskar den negativa effekten till det minsta. Men inga bevis på deras ord finns även i betalda recensioner för engelsktalande webbplatser. Så deras konkurrenter kan fortfarande ta sig tid att lämna in fakta, inte enkla löften, till allmänhetens granskning.
2. Mer guld! För spel! Kommer spelindustrin att anpassa sig till nya prylar? Trevlig fråga. För de flesta spelutvecklare är VR-hjälmar inte mer än den nya typen av manipulator. Tror du att världens storheter kommer att förändra sin aktivitet för en ny joystick eller mus? Det är osannolikt att de gör det. Även om vi borde erkänna att virtual reality fortfarande är mer attraktivt och lovande fenomen än de vanliga kontrollerna.
Men denna process för att ingå preliminära kontrakt mellan spelutvecklarna och virtual reality-enheter har stoppats. Av grova, entusiaster och indi-studior har skapat spel för mycket Oculus och Morpheus under lång tid, men med tanke på hitspel är de inte angelägna att flytta till den här nya virtuella plattformen.
De kan förstås. För det första är det freaking svårt att skapa ett spel med ett timmar långt spel, bra grafik och perfekt samverkan med en VR-gadget! Det är svårt och dyrt. Samtidigt är det oklart om sådana spel kommer att ha popularitet. Det enda priset för hjälmar kan redan påverka populariseringen av virtual reality och därmed försäljningsnivån! En elev som är förtjust i Warcraft har osannolikt inte råd med en speciell hjälm för en VR-version av spelet ... Dessa projekt kommer troligen att gå västerut under flygande år, med bara tråkiga tio minuters berg-och-dal-simulatorer och andra nöjespel som verkar vara lönade. Det senare kommer i sin tur säkert inte att fånga användare på länge ...
Visserligen, HTC Vive och Morpheus är immuna mot dessa problem. Det är uppenbart att deras utvecklare själva vet en eller två saker om att skapa spel och att de troligtvis inte lämnar sina avkommor utan något innehåll. Samtidigt anpassar de verkligen inte alla sina aktiviteter till det virtuella fältet. Knappast kan risker undvikas! Så här kan vi bara lita på de första fåriska försöken från både PlayStation och utvecklare av det legendariska Half Life :)
3. Tillverkningshastighet. Ja, alla hindrar förverkligandet av sina utkast. Oculus, Morpheus och Avegant försenar utsläpp från tid till annan. Samsung och AntVR verkar ha nått marknaden, men deras modeller är långt ifrån länge väntade och framgångsrika ...
Valve Vive och Razer meddelade att de arbetade inom VR för länge sedan. Men jag har en gunch att de inte kommer att bli blixtliknande när de realiserar sina 3D-drömmar.
För närvarande ser "förväntningskartan" ut enligt följande. Sony avser att släppa en Project Morpheus-hjälm snarare än H1 2016. Avegant Glyph kommer att se ljuset lite tidigare, hösten 2015. Ventilmål i utkanten av 2015 och 2016. ”Oculus Rift” påstås redan vara tillgängligt till utvecklarna och särskilt kvicka köpare, men versionen för konsumenter förväntas inte förr än under 2016.
Trots allt detta Oculus kan kallas en favorit är detta lopp av det enda skälet att hundratusentals Terrans redan har förbeställt det. Projektet betalas redan praktiskt taget. Ack! Marknadsföring är en kraftfull sak.
Återigen, om vi talar om utsläpp "snigel takt", vi ska förstå en enkel sak. Denna negativa punkt har sina fördelar. Utvecklarna stränger inte bara med. Delresultat av deras arbete visar att de verkligen förbättrar sina prylar: beskära trådar, öka upplösningen, odla kontakter med mjukvaruutvecklare. I ett sådant fall är det ingen mening att ge programmerare och specialister gåsen.
Vilken hjälm är bäst? En kort genomgång av virtual reality-hjälmar
Sammanfattningsvis vill vi titta på huvudegenskaperna och funktionaliteten för de mest kända projekten inom VR-fältet. Vi lägger inte några modeller på dig. Vi har trots allt inte möjlighet att jämföra var och en av dem efter en riktig testkörning. Det är därför, läs oss, tänk på det och välj. Glöm inte då och då för att uppdatera denna sida eftersom vårt material kommer att uppgraderas med nya intressanta fakta om virtual reality-enheter.
Oculus Rift
Det mest främsta projektet inom detta område.
Tekniska egenskaper: 960x1080p upplösning för varje öga. Skärmuppdateringar: 75 Hz. Betraktningsvinkeln är 110 grader. Svarstiden är 2-3 ms. Frekvensen för identifiering av huvudställning är 1000 gånger per sekund. Indikatorerna inkluderar en gyrosensor, accelerometer, magnetometer, IR-sensorer, inbäddade bärbara hörlurar. Vikten är 400 g. USB används för att överföra data från trackaren, med ytterligare ett strömkontakt.
funktioner: På grund av de befintliga ytterligare IR-lysdioderna på enhetens baksida följer det bättre svängningarna upp till 360 grader. Det samverkar med Doom 4, Doom 3: BFG Edition, Team Fortress 2 och andra spel. Programvaruutvecklare har arbetat med prototyperna från Oculus, vilket lovar ett snöskred av innehåll designat för den här gadgeten.
För att sammanfatta: Oculus har ett stort antal förmånliga, med det viktigaste av dem är enhetens tvärfunktionalitet och steg-för-steg-utveckling av detta projekt. Utvecklare och till och med konsumenter kunde få experimentella versioner av produkten i förväg och hade tid att presentera alla sina kommentarer till "hjälmen". Den 25 mars 2014 köptes Oculus VR-företaget av Facebook för 2 miljarder USD. Zuckerberg verkar inte känna att investera i ett hopplöst projekt!
Sony Morpheus, Project Morpheus
kännetecken: Hjälmen är designad för arbete med PlayStation 4-konsolen och fungerar i anslutning till PlayStation Camera, DualShock 4 och PS Move. Sony Project Morpheus-prototypen för den nuvarande generationen är utrustad med en förstorad 5,7 "
OLED-skärm med 1920x1080p upplösning och förbättrad skärmuppdatering till 120 Hz, 100-graders betraktningsvinkel, samt nio sensorer för att identifiera användarnas position.
Funktionalitet: Sony har presenterat en teknik som kallas "reprojecting" som gör att hjärnor uppfattar frekvensen 60 Hz (60 bilder per sekund) som den på 120 Hz. Det uppnås genom att lägga till en extra ram mellan de två setramarna för att minska sopiteffekten. Utvecklare av EVE: Valkyrie-spelet hävdar att dess PS4-version skulle samverka med Project Morpheus, där virtual reality redan kallas en distinkt etablerad rörelse inom underhållningsområdet. Det stöder upp till 60 virtuella ljudkällor. Hjälmen stöder både tråd- och trådlösa hörlurar.
För att sammanfatta: "Morpheus" tros vara Oculus största konkurrent. Men detta är en rent spelhjälm. Det är speciellt utformat för spel och spelarnas komfort. Elegant design av modellen ska också påpekas. Det ser riktigt coolt ut. Men frånvaron av information om dess pris kan inte annat än förvirra. Projekt Morpheus-skruvarna inkluderar bildkvaliteten som är sämre än Oculus Rift's med den sistnämnda som för tillfället ger högre nedsänkning i virtuell verklighet. Sony avser att släppa Project Morpheus-hjälmen inte förr än H1 2016.
AntVR-kit
kännetecken: De deklarerade: HD 1920х1080 mp Full HD, en 100-graders betraktningsvinkel, 1920x1080p, 1,03 mp. I verkligheten släpar kvaliteten och nivån sig efter. Det finns ett trådlöst digitalt gränssnitt, doseringsenhet, spårningsrörelser, 9 100-graders IMU-axlar, transformerande styrenhet, fyra spellägen, ett lyssabelläge. Det finns en liten lucka nere på glasögonen som kan öppnas för att se en mus och tangentbord.
Funktionalitet: Interoperation med PC, Playstation, Xbox, Android-plattformar.
För att sammanfatta: Mycket kan sägas om denna hjälm om inte misslyckandet med experimentella modeller. Många trodde att en ung "kines" mordade sina konkurrenter ... Men projektet var tvärfunktionellt medan den transformerande joysticken som en uppsättning för 270 $ gjorde galen många kunder. Men de tidiga modellerna som lanserades på marknaden med en måttlig cirkulation visade sig nästan vara kartong ... Vi måste vänta på korrigering av misstag. Men den ekonomiska styrkan hos detta företag som inte är allmänt känt ger oss inte hopp.
Avegant Glyph
kännetecken: Med en 45-graders betraktningsvinkel, 120 Hz skärmuppdateringar, en WXGA (1280 x 720) upplösning, väger Avegant Glyph 450 g. I vardagen kan denna enhet användas som hörlurar i full storlek och kan vid behov flyttas till ansiktet i enlighet med dess direkta beteckning. Hörlurar har ett standard HDMI-nav och kan utföra ett 2D- eller 3D-innehåll från telefon, konsol, TV, PC etc..
Funktionalitet: Var och en av oculars kan justeras separat för fokus och avstånd från eleven, vilket inte är ganska obekvämt för personer som har problem med sin syn. Dessutom är Glyph utrustad med ett antal sensorer som gör att du kan titta på bilder och videor vid 360 grader omkring dig. Fördelen med den tillämpade micromirror-tekniken består i lägre ögonspänning och att minska sopitkänslan, som är speciell för flera befintliga virtual reality-hjälmar. Med en Avegant kan du titta på filmer och förvandla enheten till din personliga biograf med ett högkvalitativt ljud och spela spel också..
För att sammanfatta: Detta är en lovande, tvärfunktionell och dyr modell. Den kommer att hitta sin publik i de utvecklade ländernas huvudstäder men det är säkert att inte orsaka överdrivna framgångar på den globala marknaden. Låt oss återigen upprepa att den horisontella visningsvinkeln är lite svag för normalt spel. Utvecklarna var inte alltför upptagna med att spåra användarens huvudrotation. Idag är det mer en biograf än en spelgadget.
Samsung Gear VR
kännetecken: Super AMOLED, 5,7 ", 2560х1440 p, 515 ppi, kapacitans (Samsung Galaxy Note 4) är 379 g utan smartphone. Betraktningsvinkeln är 96o, det finns accelerometer, gyromätare, magnetometer, närvarosensor. Skärmförseningen reaktion på datainmatning från en användare överskrider inte värdet 20 ms.
Funktionalitet: Hänsyn till myopi / hyperopia, avstånd mellan elever, anslutning av microUSB 1.1. till Galaxy Note 4, 3D-ljud i Samsung VR Player för innehållet i VR Gallery (hörlurar behövs).
För att sammanfatta: Medan testning av en betydande uppvärmning av smartphone i spelapplikationer har markerats. Ibland uppstår till och med en varning om överhettning och ett krav att kyla ner enheten. Om ett säkerhetsskydd är installerat på framsidan värms enheten ännu snabbare. Det är inte så anmärkningsvärt i enklare applikationer eller när du tittar på videor, men det är fortfarande varmt i glasögonen. Fördelarna inkluderar en bra, riktigt bra optisk prestanda. Kritiker tror att priset för Gear VR är överdrivet medan enheten samverkar med den enda smarttelefonen som är Not 4.
Ventil HTC Vive
kännetecken: Vive använder två skärmar med en upplösning på 1200x1080, skärmuppdateringarna är 90 bilder per sekund. Tack vare dessa egenskaper ger glasögonen en fotorealistisk bild. VR-hjälmen är utrustad med en gyromätare, accelerometer och lasersensor som följer huvudets rotation.
Funktionalitet: Vive-glasögonen ska distribueras med en trådlös styrenhet, själva enheten är utformad för användning inte bara med datorspel, utan också innehåll som tillhandahålls av de partner som kan anges HBO, Lionsgate och Google. Enheten kan spåra huvudrotationen med en hög noggrannhet, på nivån 0,1 °, vilket uppnås genom att använda en gyromätare, accelerometer och lasersensor med hög positioneringsnoggrannhet. Enheten kommer att levereras med en grundläggande Steam VR-station som skapar en 3D-modell av en virtuell kammare och gör att du kan röra dig i den utan att använda en styrenhet. Men om du vill använda honom kan du läsa vår artikel om bästa androidkontroller, för att välja det mest praktiska och kvalitativa av dem. Ett par av sådana stationer kommer att göra det möjligt att spåra användarpositionen på 21m2.
För att sammanfatta: Det har inte förekommit några detaljer och tekniska egenskaper. Det som är känt är att båda företagen har fått stöd från sådana utvecklare som Vertigo Games, Bossa, Barry, Fireproof, Dovetail Games, Wemo Labs, Google, Steel Wool
Spel och Owlchemy.
Open Source Virtual Reality (OSVR) av Razer
kännetecken: 5,5 "skärm med en FullHD-upplösning (441 ppi) kan justeras enligt dina preferenser (vilket är bekvämt för utvecklare); två oculars, så att du kan förstå information från en skärm som är placerad nära ögonen med mindre snedvridningar, gå som en uppsättning. De ger en 100-graders betraktningsvinkel. Det finns accelerometer, gyramätare och kompass, liksom USB.3.0-nav som är inbäddade i hjälmen. En bältemodul med ytterligare USB 3.0-nav och modul för 3D-ljudprogrammering som en uppsättning.
Funktionalitet: Hjälmen är designad för spel- och mjukvaruutvecklare, den ger möjlighet att skapa tvärfunktionella spel och mjukvara för alla befintliga virtual reality-hjälmar. Modellen representerar en "strömlinjeformad Oculus Rift".
För att sammanfatta: Detta är den yngsta utvecklingen. Även om Razer hävdar att de bara kommer att sälja det till utvecklare ... händer det för mig att de kan ändra mening och gå in för massproduktion av spel. Desto mer eftersom avvägningen av priskvalitet ser mycket frestande ut. I vilket fall som helst är detta redan ett genombrott och bra underlag för utveckling av VR-teknologier.